jueves, 25 de septiembre de 2025

Sobre el reto 4 y 5

 Hola, estamos ingresando al nivel AVANZADO del juego.

Superamos los desafíos de producir juegos digitales con dos herramientas diferentes, y también la generación de animación de un dibujo.




Todo lo que venimos realizando permite familiarizarnos con entornos o interfaces de trabajo para crear materiales educativos digitales. 

Pero siempre recordamos que saber hacer no implica comprender lo que estamos haciendo. 

Para nosotrxs educadorxs este es un aspecto fundamental de nuestro oficio, dar cuenta de aquello que hacemos fundamentando ese hacer. Los principios pedagógicos-didácticos siempre ocupan el lugar de mayor relevancia sobre los dispositivos tecnológicos. Y porque además sabemos que todo artefacto tiene política, todo dispositivo, programa, recurso web, o la misma IA tienen la capacidad de agencia suficiente para afectar la tríada didáctica y la transposición didáctica, tanto como los mismos seres humanos.

Me pregunto si la antigua tríada didáctica formulada por Ives Chevallard (la habrán visto en didáctica) hoy podría reformularse, en función del peso que adquiere lo no humano en el proceso de enseñar y aprender ¿dónde podríamos ubicar este cuarto elemento (materiales, dispositivos, IA) en la tríada?:

Aquí un video para recordar estos conceptos:



Nos seguimos leyendo.




jueves, 4 de septiembre de 2025

Sobre el reto 3





Un episodio con música de la banda New Order (dentro del postpunk), y un tema que apareció en uno de los capítulos de la serie Stranger Things. EL tema se llama Elegía.



En el último reto virtual nos tocó sumergirnos en el Reto 3 de Periferia Asediada. Esta vez, nos encontramos con un desafío distinto: crear narrativas digitales con la ayuda de la inteligencia artificial.

El juego nos ofrecía dos caminos para elegir:

a. Cuenti.to, con sus relatos interactivos que van tomando forma a partir de lo que escribimos.

b. Storybook de Gemini, que combina palabras e imágenes con el efecto flipbook (simulación del paso de páginas como un libro real).

La riqueza de la experiencia estaba en tratar de explorar las dos alternativas y comparar. Si bien delegamos gran parte de nuestro esfuerzo al algoritmo de la IA para crear el material, la idea es no perder nuestra voz y mirada crítica.

🔎 Lo que puede haber aparecido durante la experiencia:

Descubrimos que narrar con IA no es solo escribir, es pensar en imágenes, sonidos y múltiples formas de contar.

Nos preguntamos dónde empieza y termina nuestra autoría cuando la herramienta tecnológica propone ideas.

Aprendimos que equivocarse, rehacer y volver a intentar es parte del viaje creativo.

Aquí van algunas preguntas para seguir pensando juntos/as:


¿Qué cambia en nuestras historias cuando dejamos que una IA colabore?

¿Hasta qué punto lo que producimos sigue siendo “nuestro”?

¿Cómo podemos llevar estas herramientas al aula de manera crítica y creativa?

¿Qué valor tuvo la exploración y el error en este proceso de juego-aprendizaje?

En esta bitácora queda registrado algo más que un reto superado: la certeza de que enseñar y aprender también puede ser jugar en los bordes de lo digital, allí donde la imaginación y la tecnología se encuentran.

Recuerden aprovechar sus propios blogs como espacios de escritura crítica, para ir más allá de las producciones o materiales educativos diseñados.

Nos leemos en próximo desafío!



martes, 5 de agosto de 2025

Sobre el RETO 1 y 2



¿Cómo están?

Habilito mi propia  bitácora para hacer un repaso de lo que vivimos estas dos primeras semanas en el juego y que a la vez sirva para reflexionar y ampliar contenidos y recursos. Esto mismo es lo que hicieron Uds. con el diseño de su propia bitácora (blog) explorando sus posibilidades.

Como recordarán la orientación de esta cátedra busca ser crítica de las posiciones tecnocentristas, deterministas e instrumentales de la tecnología. Buscamos pensar los recursos digitales en el entramado sociotécnico de las escuelas. Y el objetivo siempre es pedagógico.

Periferia asediada es el nombre de esta historia cyberpunk y distópica que se inspiró fundamentalmente en el gran cómic argentino El Eternauta (Oesterheld/Solano-López). Pero le dimos una vuelta de tuerca adecuándolo a nuestros propósitos pedagógicos (¡perdón a los autores!).


Algunos datos sobre la música de estos episodios, que también fueron usados en películas: Tron Legacy (con un cover de una banda que seguro todas conocen, Daft Punk) y Black Mirror: Bandersnatch (la famosa película interactiva realizada por Netflix, con un tema de la banda Tangerine Dream).



El primer desafío les propuso crear su propio avatar de juego y nominarse de manera especial. Este año se agregó un recurso nuevo con IA para ensayar el diseño de un avatar con el propio rostro. ¿Lo probaron?

La construcción de una identidad ficticia puede tener muchos propósitos. Interesa en este aspecto asumir el personaje y colocarse dentro del juego como un factor importante. 

¿Qué le puede aportar esto a niños y niñas en la escuela? ¿se les ocurren algunas respuestas? ¿qué podrían decir ellxs detrás de su propio avatar? ¿Se juega algo de la propia subjetividad en esta construcción de un avatar propio? ¿Y para un docente qué posibilidades didácticas pueden aparecer? ¿Podría un avatar utilizarse para la presentación de un contenido? ¿Cómo lo harían?

Y una pregunta para la formación en ciudadanía digital: ¿qué piensan del uso de IA en la edición de imágenes?

Hay muchos recursos para crear un avatar, algunos más infantiles que pueden ser interesantes de explorar por sus posibles estudiantes. 

La semana próxima nuevo episodio y el reto 3…

Nos vemos.












Sobre el reto 4 y 5

 Hola, estamos ingresando al nivel AVANZADO del juego. Superamos los desafíos de producir juegos digitales con dos herramientas diferentes, ...